
今年最快暴毙的新游,可能当属《怪兽宇宙》了。这款游戏由COLOPL研发,这家公司因为《白猫计划》名声大噪,现在也是年营收超过300亿日元的一线
游戏葡萄 2023-02-18 08:13:40
这款游戏由 COLOPL 研发,这家公司因为《白猫计划》名声大噪,现在也是年营收超过 300 亿日元的一线厂商。新作《怪兽宇宙》主打跨平台 3D 动作 RPG,实际观感上,很容易让人联想到当下流行的卡渲风格的开放世界游戏。当然这款游戏并非开放世界,顶多算作大世界 RPG。
(资料图片)
按理来说,这个赛道以及与之相近赛道的新品,各方面素质不会低,市场预期更不会低,但《怪兽宇宙》自 1 月 24 日上线以后,仅一周时间,就从畅销榜上消失无踪,最高只拿到该榜单的 136 位,可以说是开局即退场。
究其原因,表面上,游戏选择了免费游玩 + 部分买断制付费的机制,只提供几个非常便宜的角色供玩家购买解锁,但仔细分析能发现,它更像是一个赶鸭子上架的半成品,甚至有很多细节明显是为抽卡机制准备的,只是最终被砍掉了。
在追逐主流竞争趋势的过程中,COLOPL 的《怪兽宇宙》恐怕是第一个倒下的牺牲品。
01 开放世界 + 怪猎 + 宝可梦,有搞头吗?
简单来说,《怪兽宇宙》身上有很多经典产品的影子。 首先是《怪猎物语》的概念,即玩家骑乘怪物一起作战,在半开放的 RPG 大地图上到处冒险;其次是《宝可梦》系列的怪物交配养成系统,也就是玩家可以让怪物之间交配繁衍,继承亲代特色,以获得自己想要的怪物;最后是采用了荒野之息为代表的的大地图卡渲风格。
《怪猎物语 2》当然平心而论《怪兽宇宙》并非单纯的缝合怪,事实上它的差异化做得挺不错。原因之一是战斗玩法采用角色骑乘怪物的基本设定,让即时战斗成立,也拉开了与怪猎物语系列、宝可梦系列的回合制玩法拉开了差异。
另一个原因是战斗玩法定位比较偏轻度,门槛较低、技术上限不高,看得出来是为了照顾到手游以及广大偏轻度玩家的游戏习惯,因此游戏玩法的乐趣也倾向于探索世界、了解主线、发现并收服更多怪物,以及后续的交配育成等方面。与市面上其他大世界 RPG、开放世界 RPG 也拉开了差异。
在操作上,这款游戏还融入了 COLOPL 比较有特色的设计:左侧虚拟十字键移动、左侧划动触发闪避、右侧点按攻击、右侧朝不同方向划动释放对应技能。这套设计的思路与当年《白猫计划》相似,是将动作游戏操作与移动设备点按划操作深度结合的做法,能有效避免虚拟按键摆满屏幕的惨状。
游戏的故事设计也比较有特色,主角是个特别喜欢怪物,甚至有点变态倾向的女孩,为了与儿时见到的神兽再次相遇而加入调查团,进而展开一系列冒险。由于主角独特的言行风格,游戏故事给人的观感也偏向轻松的无厘头喜剧。而且游戏一口气放出了所有的主线,让《怪兽宇宙》在一堆无限运营的 F2P 游戏里,成了极少数 " 能打通关 " 的作品。
结合主线外的角色支线、世界探索、怪物收藏养成(5 个世代进 15000 种怪物),认真玩的话,总体游戏时间可以达到 60 小时左右。即便《怪兽宇宙》的美术品质不算一流(不如原),但整体素质也算是中上,考虑到独特的风格、玩法特色、氛围表现,对喜欢这个味道的玩家来说,可能还有加分点。所以综合来看,《怪兽宇宙》选择大世界 3D 动作 + 怪物养成的方向,还是存在一定潜力的。02 大厂的 " 技术探索 " 新作
然而潜力放一边,现实来看,《怪兽宇宙》在很多细节方面都像一个半成品。
它现在的付费模式就是很典型的例子,站在玩家的角度看,只收取几个角色的一口价费用,游戏的资金投入可以说是良心至极。但从产品角度来看,这是很显然的亏本生意,《怪兽宇宙》并没有采用侧重大 DAU 的产品架构,自然撑不起足量的小额付费以回本。
有意思的是,游戏里留下了很明显的抽卡机制痕迹。目前,《怪兽宇宙》可以获得的角色分为 2 星、3 星、4 星几个档次,其中 2 星和部分 3 星可以通过免费方式获得,其余 3 星和 4 星需要购买。而我们知道,在买断制游戏里,如果要兜售新 DLC 里的角色,给角色加上星级设定,自然会降低部分角色购买欲,不如用其他包装手法来提高每个角色的购买欲。
进一步来看,2 星角色的存在意义更加稀薄,免费角色本就强度偏低,容易造成负面体验和情绪,而 2 星的 " 低品质 " 标识容易把负面情绪摆到明面上,让玩家更膈应。怎么看也不是一个针对买断制的设计。而用抽卡机制来对照,很显然 2 星、3 星角色,极大概率是为了买 4 星角色而设计的卡池填充物。
换句话说,《怪兽宇宙》极大概率原本是打算做成抽卡游戏的。
还有大量的细节问题,出在玩法的打磨上。比如运镜自动锁定功能,虽然 BOSS 战比较方便,但杂兵无法锁定,实际战斗起来非常别扭,很容易打不到想输出的目标,尤其闪避后打不准杂兵;又如杂兵对量问题在后期很明显,会出现高频回血、高频上 buff、远距离大量连射、防御瞬间反击的怪物,与之相比玩家的回避动作没有判定成功后对其他同时攻击判定的无敌时间,导致被杂兵围殴以后打起来非常憋屈。
此外,动作和技能的硬直大小、无敌判定有无、敌人的 break 时间长短,随机触发 break 机制、交配继承的数值平衡性等诸多方面,都存在打磨不足,导致实际体验落差感明显的问题。作为 3D 动作品类的新作,以买断制游戏的基准来看,这些细节做得确实欠打磨,对比之下手游味非常浓。
或许也是因为产品素质偏半成品,COLOPL 在发行《怪兽宇宙》的时候,也极其低调。在今年 1 月中旬,没有任何预热预约宣发的情况下,COLOPL 突然公布这款新作,并定下 1 月 24 日的开服时间,随后也看不到新闻通稿之外的硬广投放。
游戏到目前为止也没有独立的官网,只在 COLOPL 企业官网上看得到相关的新闻和公告。而 COLOPL 对《怪兽宇宙》的定位,也反复强调是为 " 技术探索 " 而立项的 " 实验性产品 ",目的是尝试跨平台技术、测试新的运镜机制,以及其他技术和系统相关的新想法。
有日本从业者估算,做到《怪兽宇宙》这个体量(3D 动作、大世界场景、豪华声优配音等)开发成本怎么也有 20 亿 ~30 亿日元(折合人民币约 1 亿 ~1.5 亿元)。参考前文我们提到的产品特色,如果真的只是用这么大的成本做这么点尝试,COLOPL 也过于财大气粗了。
03 追赶国际趋势并非一朝一夕
其实从中国游戏从业者的角度看《怪兽宇宙》,很难不把它与《原神》带起的开放世界手游潮联想到一起。彼时日本业界震惊于中国拿出了这么强大的产品,而且多端的布局也确实将手伸到了日本游戏产业的主机、PC 腹地,此后作为对抗而立项的新品,也不在少数。
但要追赶一个飞速发展的新兴品类,以及它带来的潮流大势,没有提前积累是很难立刻拿出成绩的,同时,要付出的学费也不容小觑。而 COLOPL 显然不是早有准备的一类日本手游厂商,在《白猫计划》成功之后,这家公司的大多数新品都走得不顺利,也没有跳脱出传统日系手游的范畴。
与他们过去的产品对比,《怪兽宇宙》的确称得上尝试突破的项目,只是或许出于知难而退,或许出于早日聚焦到下一阶段的项目,现在他们拿出来的这款产品,无疑是既交了大量学费,又没有取得市场成功。
COLOPL 唯一赚到的只剩下部分玩家认为他们变良心,期待他们改头换面的正面口碑了,恐怕只有在今后的新一代项目里,才能看到他们交出学费以后的回报。而对于更多还在开放世界 3D 动作这条赛道上憋大招的团队来说,《怪兽宇宙》或许是一个值得警惕的反面教材吧。
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